ARTIGO: Gamificação ganha espaço na educação

Macaque in the trees
. (Foto: Reproducao/Geekiegames)

Apesar de ser um tema extremamente atual, engana-se quem pensa que o interesse por jogos é algo que atinge apenas as últimas gerações. Para ser mais exato, desde sempre, unir-se para uma partida é atividade corriqueira e prazerosa entre amigos e família. As partidas são uma forma saudável de interação, e que também acabam naturalmente ativando a curiosidade.

Mas o que seria de fato a gamificação? O termo vem de gamification, palavra inglesa que poderia também ser traduzida como ludificação. Seu conceito é bastante simples, visando a trabalhar os conteúdos através de jogos e assim obter maior engajamento dos estudantes. E com isso, melhor absorção do conteúdo.

Se pararmos para observar, isso é aplicado em um contexto geral em nossas vidas. Tomemos como exemplo os programas de recompensas, que permitem que a cada compra o cliente vá acumulando pontos. Depois estes podem ser trocados por benefícios ou até produtos. As vantagens acabam se tornando um incentivo para que as pessoas continuem usando o programa.

A gamificação voltada à educação segue um conceito similar. Os professores já faziam jogos e competições em sala de aula para engajar os alunos. Hoje em dia há a opção de fazer isso tanto em sala de aula, quanto com alternativas online, acessadas também via plataformas. Mas a ideia permanece a mesma:

Em geral são criadas regrinhas e etapas, além de sistemas de pontos ou recompensas. Os alunos podem fazer as atividades sozinhos ou em grupos, sendo o tutor (ou professor) uma peça chave, principalmente em turmas com alunos menores. A gamificação vem, pois, para potencializar o aprendizado.

Plataformas facilitam o aprendizado de alunos

Macaque in the trees
. (Foto: Reproducao/Joystreet)

Não são poucas as escolas e instituições de ensino que estão aderindo a essa proposta. É o que mostra o exemplo da plataforma JoyStreet, que já vem trabalhando com cerca de 5 mil escolas com seu método que “cria cenários de aprendizagem inovadores”. Seus jogos trazem questões de várias matérias do Ensino Fundamental 2 e Médio, e também destina um ambiente para os cursos técnicos.

Vale salientar também que essa forma de ensinar tem ganhado espaço sobretudo nos cursos de inglês, possibilitando o aprendizado de uma segunda língua de uma maneira mais lúdica. A English Live, por exemplo, disponibiliza em seu curso de inglês uma aplicação alternativa chamada EF Mentor: Words. Nela, o aluno trabalha seu vocabulário através de um jogo interativo com tempo máximo para resposta e também pontuações.

Macaque in the trees
. (Foto: Reproducao/English Live)

Os sistemas de pontos também são utilizados no programa Estadão Incentiva, do jornal O Estado de SP. Nele, os jovens podem ter acesso a todo seu conteúdo, mas para continuar gratuitamente, é necessário ler algumas matérias completas por dia, assistir a vídeos e também compartilhar. E cada atividade é pontuada. Ao final do mês, só consegue renovar a assinatura quem conseguiu a pontuação necessária. O programa fez tanto sucesso que somente em dois dias teve mais de 10 mil inscritos. Isso só prova que o interesse é grande.

Outra plataforma que mostra que esse método chegou com tudo e veio para somar é o Geekie Games. Nela, o aluno recebe videoaulas em forma de jogos e simulados que o ajudam a passar aquela fase complicada que é o terceiro ano e preparativos para concursos. A Geekie já é acessada por mais de 6 milhões de pessoas que buscam conteúdo de todas as matérias, e vem sendo bastante utilizada sobretudo pelos jovens que buscam passar no vestibular.

Há disciplinas que são mais difíceis de ser trabalhadas, sobretudo porque enfrentam algum tipo de rejeição pelos alunos. Alguns acham desinteressante e com isso acabam não prestando a atenção devida. O uso de jogos tem se mostrado eficaz nesses momentos, e também quando utilizado junto a outras metodologias. É o que muitas escolas vêm fazendo.

Em uma pesquisa realizada em escolas públicas do Rio de Janeiro, por exemplo, observou-se que o interesse dos estudantes em matemática aumentou em 73% com o uso de jogos em assuntos como equações e matemática financeira, dentre outros. O número aumenta ainda mais quando avaliada em escolas particulares, chegando a 78% de aumento no interesse.

Outra disciplina que recebe rejeição por parte dos alunos é a física. Apesar de ter um conteúdo fascinante, ela também é uma disciplina que pode deixar alguns temerosos. Como muitas vezes é trabalhada de uma maneira tradicional, o conteúdo acaba não sendo fixado da maneira devida. Mas já há jogos que são feitos para treinar os conhecimentos em física e que ajudam bastante aqueles que estão se preparando para uma prova. Nos joguinhos, os alunos só passam de nível se acertarem os conteúdos relativos à matéria.

Por fim, a educação está sempre em constante renovação. Ela deve adequar-se aos novos tempos e permitir a chegada de metodologias que contemplem a nova realidade. Com a Educação 4.0 às portas, a sociedade vem percebendo que é preciso implementar outros modelos além do quadro e giz.

A nova geração já nasce conectada e é preciso trazer ferramentas tecnológicas para o lado da pedagogia, acompanhando a evolução do mundo. Tornar-se protagonista de seu aprendizado já não é algo distante, com o uso de smartphones, tablets e mesas interativas, a gamificação se torna uma realidade que está cada vez mais próxima da educação.

Claudia Torres é pedagoga



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