Ciência: ondas cerebrais controlam jogo

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Joana Duarte, Jornal do Brasil

RIO - Capacete usa tecnologia de ressonância magnética para desvendar pensamentos e emoções.

Imagine se, ao pensar em alguém, seu celular percebesse e tomasse a iniciativa de telefonar para tal pessoa. Ou se um computador fosse capaz de manifestar um sorriso espontâneo seu na tela, em forma de emoticom, ou obedecer a um pensamento do tipo enviar e-mail . Pois segundo a empresa Emotiv Systems, não estamos muito longe do dia em que a relação homem-máquina alcançará este patamar.

O capacete Epoc representa a mais nova ferramenta para aprimorar a interatividade dos videogames. Trata-se de um headset capaz de interpretar pensamentos do usuário e responder às suas emoções através dos personagens do jogo.

Ser capaz de controlar um computador com a mente é a busca final da interação homem-máquina ressaltou Nam Do, chefe executivo da Emotiv Systems.

Quando integrada em jogos, mundos virtuais e outros ambientes simulados, esta tecnologia terá um profundo impacto sobre a experiência do usuário.

O aparelho detecta quando você sorri, pisca, faz careta e é capaz de obedecer a uma série de pensamentos programados, como pule , vire para a direita , levante ou empurre . Além disso, o sistema reage se o usuário está entediado, mudando a trilha sonora do jogo ou trazendo mais vilões à tela.

Como o cérebro de cada indivíduo é complexo e único, desenvolvemos algoritmos que nos permitem mapear os disparos dos neurônios em locais específicos do cérebro e associá-los aos pensamentos e emoções correspondentes explica Tan Le, presidente da Emotiv Systems.

É a primeira vez que essa tecnologia estará disponível em um produto comercial.

Controlado exclusivamente por comandos pensados, o game dispensa qualquer tipo de controle remoto e não requer movimentação, como é o caso do Wii da Nintendo. É só sentar na poltrona e começar a pensar.

Sediada em São Francisco, a start-up Emotiv Systems agregou um laboratório de neurociências à sua empresa de engenharia da informática e desenvolveu o capacete usando a mesma tecnologia utilizada no eletroencefalograma.

O headset sem fio tem 16 sensores que detectam ondas cerebrais na superfície do córtex e as transmitem para um computador ou videogame. A primeira impressão do capacete e seus tentáculos é de que se trata de um massageador capilar. As aparências enganam.

Através dos sensores que tocam levemente o couro cabeludo mas não exigem o uso de gel ou preparos especiais o Epoc consegue interpretar até 30 pensamentos diferentes. Ao contrário de outras tecnologias já desenvolvidas que usam a contração muscular da cabeça para detectar estados mentais básicos, como a concentração, o Epoc é capaz de diferenciar pensamentos, como empurre ou levante , de emoções como a excitação ou calma, reagindo a ambos simultaneamente.

O Neural Impulse Actuator, por exemplo, desenvolvido pela empresa OCZ Technologies, tem três sensores ligados a uma faixa que detecta sinais elétricos produzidos por músculos da cabeça. Jogadores também podem traduzir piscadas de olhos em comandos, mas a capacidade de captar pensamentos é limitada.

Atualmente, pesquisadores clínicos utilizam imagens de ressonância magnética para fotografar o cérebro enquanto pensamentos específicos ocorrem. Por necessitar de um scanner do tamanho de uma sala de hospital, essa tecnologia não seria prática para o desenvolvimento de uma ferramenta de videogame.

Por esta razão, a Emotiv optou pela encefalografia em seu head-set, utilizando os sensores para medir a atividade elétrica do cérebro.

Um dos problemas com a eletroencefalografia é que as ondas cerebrais relativas a emoções e pensamentos não são inteiramente genéricas. Cérebros diferentes podem ativar neurônios diversos ao pensar na mesma coisa e até o mesmo cérebro se manifesta de modo diferente ao repetir experiências.

Portanto, ao obter o headset da Emotiv, o usuário deve primeiro programar corretamente suas ondas cerebrais através de um jogo, situado em uma montanha mágica, que pede ao jogador que exerça pensamentos básicos durante 30 segundos.

Nossas ondas cerebrais estão sempre mudando. Existem mais de 100 bilhões de neurônios disparando o tempo todo em nossos cérebros. Nosso mérito é termos conseguido condensar versões diferentes do mesmo pensamento em um padrão comum. O comando de empurrar será sempre um pouco diferente cada vez que for pensado, mas contanto que haja algumas caracteristicas básicas, o capacete o reconhecerá.

O headset já foi testado com sucesso em cerca de 200 pessoas e será lançado nos Estados Unidos até o final do ano, por U$ 299.

A princípio, funcionará exclusivamente para videogames, mas a perspectiva é transformá-lo em uma ferramenta versátil, compatível com outros softwares, que poderá eventualmente completar ou até substituir as funções do mouse, do teclado ou da tela sensível ao toque, atualmente utilizadas em computadores, palmtops e aparelhos semelhantes.

Não existem barreiras naturais para essa tecnologia. O capacete é a ponta do iceberg das possibilidades filosofa Tan Le.

Entre as futuras aplicações da tecnologia, Tan Le cita sua utilização na televisão interativa, na medicina, nos automóveis e aeronaves, e nos sistemas de segurança.

Embora o headset já possa ser usado nos jogos tradicionais de qualquer computador, será mais eficiente nos games programados especificamente para controle cerebral. Por enquanto, não existem muitos.

Mas Tan Le garante que já começou a recrutar programadores para atingir essa meta. No site da Emotiv há um kit de software grátis para programadores interessados em desenvolver jogos de controle cerebral.