Jornal do Brasil

Quinta-feira, 2 de Outubro de 2014

País - Sociedade Aberta

Games no Brasil: ainda vamos passar de fase

Marcos Abellón*

Existe um mercado muito promissor que pode, finalmente, começar a receber a devida atenção que merece no nosso país: jogos digitais. Os profissionais mais jovens concordam comigo, os mais velhos, nem tanto. Mas o fato de o BNDES (Banco Nacional do Desenvolvimento Econômico e Social) ter publicado uma extensa pesquisa sobre o tema deixa os apaixonados por games e profissionais do ramo com certa esperança sobre um possível investimento do governo brasileiro no setor. O estudo foi divulgado no começo do mês e apresenta uma série de informações em relação ao mercado de games no mundo e apresenta propostas de programas para incentivar a criação original no país. Por enquanto tudo está ainda no papel, mas acredito que este é apenas o primeiro passo, e uma série de mudanças deve começar em breve. 

Para os mais céticos – e que ainda acreditam que videogame é coisa de criança – a própria pesquisa traz argumentos para fazê-los mudar de opinião. Hoje os jogos são consumidos por pessoas de todas as idades, ambos os sexos. Seu uso e tecnologia já ultrapassaram o entretenimento, conquistando um caráter mais educativo e sério em pesquisas científicas e treinamentos. O mercado mundial de jogos digitais movimentou US$ 57 bilhões em 2010, contra US$ 31,8 bilhões do cinema. Em 2011, os games digitais movimentaram US$ 74 bilhões, e a previsão indica que em 2015 este valor deve ultrapassar os US$ 82 bilhões. Números como estes estão longe de ser uma simples brincadeira. 

O Brasil ainda está engatinhando no setor, mesmo sendo o quarto maior consumidor de games do mundo. Estima-se que hoje este mercado já esteja perto dos US$ 3 bilhões. Só para efeito de comparação, em apenas 24 horas após seu lançamento, o jogo Grand Theft Auto faturou US$ 800 milhões. Os países que encabeçam a lista de maiores lucros com os jogos são: Estados Unidos, Canadá, França, Coreia do Sul e China. Em comum, eles apresentam políticas de incentivo ao desenvolvimento.

Tentar bater de frente com mercados tão grandes não é a melhor estratégia. Para conseguir virar referência, o Brasil precisa usar a teoria da cauda longa e apostar no que hoje são apenas nichos. O fenômeno da gamification é uma realidade que tende a aumentar e fazer parte ativamente de nossas vidas. Em entrevista ao Portal G1, o vice-coordenador da pesquisa, Davi Nakano, explica em quais frentes o Brasil deveria investir: serious games, mobile games e introdução de novas tecnologias. Osserious games – ou jogos sérios, em português – são jogos digitais usados principalmente como ferramenta de ensino em escolas e de treinamento para profissionais. Os mobile games são apps de jogos para aplicativos móveis, como smartphones e tablets. 

Acredito no potencial dos games há tempos, principalmente em treinamentos e dentro da educação. Precisamos entender as necessidades do mercado e criar jogos de acordo com estas necessidades. A Copa do Mundo, por exemplo, está trazendo turistas de diversas partes do globo. Por que não criar um jogo que ajude os taxistas a falarem melhor inglês? Ou que ensine os profissionais de hotelaria um pouco da cultura de cada país? Jogos estão longe de ser apenas um passatempo, e muitas empresas já investem na gamification para treinar seus funcionários. Um médico, por exemplo, como ele pode treinar uma cirurgia de coração? Através de um modelo que imite todas as funções do corpo humano. Um piloto, como treinar um voo sem colocar sua vida em risco? Através de simuladores. Os serious games já estão presentes na vida de diversos profissionais. Outras aplicações que julgo fundamentais acontecem na medicina: uma pessoa que tem alguma fobia pode tratá-la com um simulador, ou alguém que precise de fisioterapia pode treinar o msculo lesionado com a ajuda de pequenos jogos digitais. Isso já acontece no Brasil e tende a crescer cada vez mais. 

Como a própria pesquisa aponta, precisamos parar de ter medo de admitir nossa identidade e criar jogos com a cara do Brasil. Os poucos desenvolvedores de games que temos hoje moram, em sua maioria, no estado de São Paulo. Para conseguir atingir um público maior, muitos deles lançam títulos em inglês. Acredito que este é um erro de estratégia, pois tentar se inserir em um mercado que já está dominado é muito mais difícil. Apostando nos serious games e investindo pesado em jogos educacionais e corporativos, podemos dominar um nicho que está ainda no começo. O Brasil tem talentos capazes de criar plataformas formidáveis, somos um povo muito criativo e que consegue se virar na adversidade. Imagine todo este potencial dentro do desenvolvimento de um game! Falta ainda que as empresas, e até mesmo o setor público, acredite neste potencial.  

A pesquisa do BNDES deixa os apaixonados por games em alerta. Gostei muito da iniciativa, e acredito que este é o caminho. Treinamentos com o uso de games já fazem parte da rotina dos melhores profissionais. Na educação, seu uso já é um requisito mínimo (algumas escolas, por exemplo, ensinam até mesmo o básico de programação para os alunos). E é difícil encontrar um dono de smartphone sem ao menos um "joguinho" para passar o tempo. Chamar uma atividade que rende bilhões em todo o mundo no diminutivo é um tanto contraditório, mas estou confiante de que esta realidade vai mudar. Os jogos digitais são coisa séria. 

O Brasil ainda se encontra nas primeiras fases deste jogo, mas, através do trabalho e da persistência de alguns profissionais, este mercado está muito longe de um game-over. E que venham as novas fases.  

* Marcos Abellón é diretor geral da Q2L - www.q2l.com.br  

Tags: abelion, aberta, coluna, marcos, Sociedade

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