Jornal do Brasil

Sábado, 19 de Abril de 2014

Ciência e Tecnologia

6 passos para gamificar sem tecnologia

Professor comenta etapas para uma aplicação divertida e eficaz dos game

Porvir

Aprendizagem baseada em jogos pode ser sinônimo do uso da tecnologia para a aplicação de games no computador, nos tablets ou na televisão. Mas essa não é a única maneira de aplicar essa metodologia, pelo contrário. As escolas que conseguirem desenvolver jogos que não exigem o uso de tecnologias de alto custo podem ter em mãos uma ótima ferramenta de aprendizagem, já que une de forma simples o lúdico, o colaborativo e o conteúdo curricular na mesma atividade.

Como qualquer metodologia educacional, a aprendizagem baseada em jogos não tem um modelo pronto, mas existem alguns passos que podem ser seguidos para começar a aplicá-la. Rodrigo Araújo, professor de história vencedor do Prêmio Educadores Inovadores da Microsoft com o projeto Gamificação de Sorocaba, acredita no protagonismo do estudante para a criação do jogo e no uso das redes sociais para divulgação e organização do trabalho produzido.

“Quando uma escola não tem recursos, o primeiro passo é conhecer a comunidade e, a partir dela, trazer histórias próximas e mais comuns aos alunos para serem temas dos games. A partir daí, por exemplo, pode-se desenvolver tabuleiros gigantes, onde as próprias crianças são as peças. O resultado será um enorme exercício de tecnologia social para educação”, afirma.

Confira abaixo seis passos sugeridos por especialistas do Education Dive e do Mind Shift de como começar a gamificar a escola. Todos eles comentados na sequência por Araújo.

Passo 1 – Entender os resultados esperados de aprendizagem

Antes de tudo, o professor precisa determinar onde quer chegar com a aplicação do jogo. Vale fazer uma lista para definir se o objetivo é adquirir habilidades intelectuais, cognitivas e motoras, ou inspirar novas atitudes por parte dos alunos.

Rodrigo Araújo: “A primeira atitude é baseada em critérios analíticos, estudar o perfil da escola, comunicação entre coordenação, direção e, se possível, com os colegas. Conhecer os alunos, suas limitações, seus objetivos e habilidades e competências. Com esses dados dá para perceber o nível de motivação e formalizar a estratégia.”

Passo 2 – Escolha um grande tema

Pode ser uma ideia, um tema ou um desafio, desde que seja amplo o suficiente para ser usado até o final do processo de aprendizado. A ideia é que os alunos desenvolvam todos os requisitos de aprendizagem escolhidos anteriormente no decorrer do jogo. Assim, ele será capaz de realizar todas as etapas.

“A escolha do tema geralmente é baseado no conteúdo da disciplina, mas sempre levando em consideração algo que só eles possam criar, que possam inserir sua identidade cultural. Um exemplo está em estimular os alunos a conhecerem de perto problemas ambientais, econômicos ou a história local para, a partir daí, dividir tarefas entre pesquisas, fotografia, desenhos, mapeamentos, entrevistas, tudo isso antes mesmo de começar a criar um game”.

Passo 3 – Crie a estrutura do jogo

Entenda como o jogo vai funcionar, desde o seu princípio até as atividades práticas. Determine onde e quais serão os desafios que os alunos vão encontrar em cada uma das etapas.

“Depois de recolher informações sobre um museu, por exemplo, cada equipe deve produzir um tabuleiro com casas e caminhando jogando dados (produzidos por eles). Ao cair em uma dessas casas (que terá informações sobre o museu pesquisado), cada aluno deve cumprir a tarefa proposta, como responder a uma pergunta, voltar três casas ou desafiar outro membro. Nas revoltas regenciais, por exemplo, eu dividi os alunos em quatro grupos, cada um responsável por um evento: Sabinada, Balaiada, Cabanagem e Farroupilha. Depois de criarem os tabuleiros, que se pareciam com os do jogo Detetive, eles produziam as cartas com soldados, personagens históricos e fictícios e começavam a investigação.”

Passo 4 – Faça um projeto das atividades de aprendizagem

Estabeleça conexões com o conteúdo da disciplina, determinando onde será necessário recordar determinados assuntos, questionar os alunos e oferecer feedback sobre o aprendizado.

“Ao concluir, o jogo deve ser apresentado para os outros grupos, que passam de protagonistas para juízes. Os alunos experimentam, observam e analisam o quanto é possível aprender e ensinar com o processo de produção. São submetidos a testes de observação e reflexão de todos elementos que constituíram a produção.”

Passo 5 – Monte os times

Há um estímulo ao aprendizado quando as equipes criam desafios umas às outras. Divididos em times, os alunos são obrigados a lidar com a competitividade e com as relações de igualdade e ética que o ato de jogar impõe.

“Esses alunos poderão perceber o quanto podem aprender com a produção, ao experimentar e brincar com o produto final. A gamificação é mais interessante e atinge melhores resultados se for construída colaborativamente.”

Passo 6 – Aplique os jogos

Na hora de jogar, é importante lembrar que, em meio a tantos desafios e novos aprendizados, os alunos precisam ter liberdade para fazer suas escolhas e se divertir. Bom jogo!

“A liberdade de criação pode ser limitada ao tema escolhido. Os alunos têm total liberdade, por exemplo, para escolher os personagens e o enredo do jogo, mas tudo depende desse tema. Se o game desenvolvido for ambientado na colonização, o personagem não pode usar um carro. Só um carro de boi. O papel do professor é acompanhar para fazer os ajustes necessários para manter o caráter didático. A criatividade se desenvolve com exercícios de criação mas, antes de mais nada, o professor precisa trazer um panteão de referências com outros games, desenhos animados, fotografias e boas histórias para ampliar a imaginação dos alunos”.

Com informações da Edudemic e do Mind Shift.

Tags: alunos, desafios, diversão, Games, lúdico

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